Impacto de metodologías lúdicas fundadas en las herramientas de la Educación Imaginativa en la motivación escolar de estudiantes de Segundo Ciclo Básico

Autores/as

  • Carolina Andrea Araya Quezada Universidad Finis Terrae
  • Héctor Molina Castro Universidad Finis Terrae
  • Luis Valentin Vargas Vergara Universidad Finis Terrae

DOI:

https://doi.org/10.38123/rre.v2i1.199

Palabras clave:

motivación escolar, metodologías lúdicas, herramientas de la Educación Imaginativa

Resumen

La Agencia de Calidad de la Educación constata un descenso en los indicadores de motivación escolar en los estudiantes de Segundo Ciclo Básico. Los motivos incluyen la preeminencia de un modelo de transmisión de contenidos y la falta de diversificación de métodos y estrategias en el aula. Esta investigación buscaba conocer el impacto del uso de metodologías lúdicas fundadas en las herramientas de la Educación Imaginativa en el desarrollo de la motivación escolar de estos estudiantes, empleando un método de investigación correlacional basado en la revisión de literatura y la aplicación de encuestas. Los hallazgos constataron que las preferencias de los estudiantes son distintas a las utilizadas por los profesores, por lo que la Educación Imaginativa se constituye en un elemento articulador, al incorporar el juego y las herramientas lúdicas considerando las preferencias y características sociocognitivas de los estudiantes, que deben ser abordadas en secuencias didácticas gamificadas.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Carolina Andrea Araya Quezada, Universidad Finis Terrae

Profesora de Historia y Geografía de la UMCE y Magíster en Creatividad e Innovación Pedagógica de la UFT. Bordadora y madre de Marina y Lautaro. Actualmente es Gestora Académica de la Región Metropolitana en el Preuniversitario Cpech.

Su línea investigativa se relaciona con la educación emocional y neurociencias aplicadas a educación.

Héctor Molina Castro, Universidad Finis Terrae

Profesor de Artes Visuales y Educación Tecnológica, Magíster en Creatividad e Innovación Educativa, pintor acuarelista, ilustrador, autor de textos de educación tecnológica en Editorial Santillana, y relator en diferentes instituciones educativas.
Actualmente se desempeña como profesor en el colegio San Ignacio El Bosque desde 1998.
Su interés de estudio e investigación se centra en el pensamiento visible, innovación y estrategias de desarrollo creativo, gamificación, tecnologías educativa, design thinking, ABP y dinámicas pedagogicas.

Luis Valentin Vargas Vergara, Universidad Finis Terrae

Profesional de la educación con formación especializada en Historia y Ciencias sociales, Creatividad e Innovación Educativa y Gestión del talento en organizaciones. Actualmente se desarrolla como consultor educativo para instituciones públicas y privadas.
Sus intereses de investigación están relacionados con la innovación educativa, la creatividad, la neurociencia aplicada a la educación, la gamificación y la pedagogía basada en evidencias.

Citas

Agencia de Calidad de la Educación (2016). Los indicadores de desarrollo personal y social en los establecimientos educacionales chilenos: una primera mirada. http://archivos.agenciaeducacion.cl/estudios/Estudio_Indicadores_desarrollo_personal_social_en_establecimientos_chilenos.pdf

Agencia de Calidad de la Educación (2018). Informe nacional de la calidad de la educación. http://archivos.agenciaeducacion.cl/libro_informe_nacional.pdf

Louro Bernal, I. D. L. y Serrano Patten, A. (2010). La investigación familiar y el valor de la metodología cualitativa para el estudio del afrontamiento a la enfermedad sicklemica. Revista Cubana de Salud Pública, 36(1), 38-53. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-34662010000100006&lng=es&tlng=es

Buenrostro, M. (2015). Sistema de motivación, impulsividad y conducta. En J. Camacho, M. Almanza y R. Romero (Coords.), Neurociencia y educación especial. Conceptos, procesos y principios básicos (pp. 141-165). Universidad Autónoma de Tlaxcala y Universidad de Guadalajara. http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.1.1506.8647

Carballido, D. (2016). La propuesta de Kieran Egan. Principios para la selección, elaboración y valoración de materiales didácticos. Quehacer Educativo, 26(135), 58-67.

Carreras Planas, C. (2017). Del homo ludens a la gamificación. Quaderns de Filosofía, 4(1), 107-118. http://dx.doi.org/10.7203/qfia.4.1.9461

Corrales Serrano, M. (2020). Estudio de las motivaciones internas y externas para la elección de modalidad del alumnado de Bachillerato. Incidencia en la didáctica de las Ciencias Sociales [tesis doctoral]. Universidad de Extremadura. http://hdl.handle.net/10662/11076

Cuenya, L., y Ruetti, E. (2010). Controversias epistemológicas y metodológicas entre el paradigma cualitativo y cuantitativo en psicología. Revista Colombiana de Psicología, 19(2), 271-277. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=80415435009

De Soto, I. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (65), 29-39. http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143v

Egan, K. (2018). Mentes educadas. Cómo las herramientas cognitivas dan forma a nuestro entendimiento. Ediciones de la Universidad Finis Terrae.

Elvira-Valdés, M. A. (2011). Motivación y neurociencia: Algunas implicaciones educativas. Acción Pedagógica, 20(1), 104-109. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6222150.pdf

Guillén, J. C. (2017). Neuroeducación en el aula: de la teoría a la práctica (pp. 251-278). En S. Rodríguez Cano, M. J. López y T. Benito Ambrona (Eds.), Diferentes perspectivas de la educación del siglo XXI. ASIRE.

Hernández-Sampieri, R., y Torres, C. P. M. (2018). Metodología de la investigación (Vol. 4). McGraw-Hill Interamericana.

Hunicke, R., LeBlanc, M. y Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1), 1722.

Illescas, E. P. (2016). Desarrollo y validación de una escala de motivación intrínseca en adolescentes tempranos [tesis de magíster]. Universidad San Francisco de Quito USFQ, Ecuador. http://repositorio.usfq.edu.ec/handle/23000/5723

López Ardao, J. C. (2013). Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene. Boletín SCOPEO, 91. https://scopeo.usal.es/aprendizaje-informal-y-gamificacion-elementos-indispensables-en-la-educacion-que-nos-viene/

López Chamorro, I. (2010). El juego en la educación infantil y primaria. Autodidacta, 1(3), 19-37. https://educacioninicial.mx/wp-content/uploads/2017/11/JuegoEIP.pdf

Martínez, L. V. y Moral, M. E. del (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, (27), 13-31. http://dx.doi.org/10.1344/der.2015.27.13-31

Matte, M. de la L. (2018). La Educación Imaginativa y la enseñanza de la historia, en Revista de Historia y Geografía, (39), 143-161. https://doi.org/10.29344/07194145.39.1696

Navarro, G. (2015). Influencia de la atención, memoria y motivación en el rendimiento académico [tesis de magíster]. Universidad Internacional de La Rioja. https://reunir.unir.net/handle/123456789/3241

Ricoy, C. (2006). Contribución sobre los paradigmas de investigación. Revista do Centro de Educação, 31(1), 11-22. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=117117257002

Rodríguez, F. y Campión, R. (2015). Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Digital-Text.

Rossi, L. y Chausovsky, A. (2018). [Reseña de] Boullosa, P., Judson, G., Acuña, S. Grimaldo, Adriana (2017). Educación Imaginativa. Una aproximación a Kieran Egan. Madrid: Morata, 119 páginas. Clío & Asociados, la Historia enseñada (27), 148-150. http://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/art_revistas/pr.9479/pr.9479.pdf

Valerio, G., Jaramillo, J., Caraza, R. y Rodríguez, R. (2016). Principios de neurociencia aplicados en la educación universitaria. Formación Universitaria, 9(4), 75-82. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062016000400009

Vera, J. N. (2020). Gaming: una aproximación crítica desde la narrativa social contemporánea del nuevo orden mundial. Dictamen Libre, (27), 221-245. https://doi.org/10.18041/2619-4244/dl.27.6649

Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.

Descargas

Publicado

31-03-2022

Cómo citar

Araya Quezada, C. A., Molina Castro, H., & Vargas Vergara, L. V. (2022). Impacto de metodologías lúdicas fundadas en las herramientas de la Educación Imaginativa en la motivación escolar de estudiantes de Segundo Ciclo Básico. Revista Realidad Educativa, 2(1), 88–116. https://doi.org/10.38123/rre.v2i1.199

Número

Sección

Investigadores Jóvenes